Seven Years in The Arabic Game Market


The Arabic Game Market is a tough cookie to crack! I would know since i’ve spent the past 7 years of my life trying. I grew up here and faced the demand as a kid, Saudi Arabia specifically, lacks many public spaces and forms of entertainment. For example, Movie theaters are not allowed to operate in the country. As an “adult”, I had a chance to give back to the community and try to provide the younger generation, as well as developers like me, the chance to be served as a respected consumer.


In 2010 I created GameTako, a Kongregate clone, and failed to make it a sustainable business, due rise of mobile, as well as low interest from local developers. We turned non-profit after we lost VC funding. yet, with over 1000 developer across Arabia and a yearly Game Jam “Game Zanga” (2014 results) we have become the biggest game dev community in Arabia. Most recently I started to work with MECL and created a mobile game publisher similar to “Noodle Cake” and it does not look good, due to lack of interest in long term investment from stakeholders. But I do work with “Lumba” and our game فزعة or “Tribal Rivals” is doing great. I will take you further in this post into the conclusions of these  attempts to create a sustainable game industry in Arabia.


Population? The Arabic world is close to 300M People; sadly, most of the countries in the region have terrible economies and are war torn. Therefore, I decided to focus on the GCC (Gulf Cooperation Council) pretty much the oil producing countries of Arabia, and mainly Saudi Arabia since it is the biggest of them all in terms of area as well as population. The GCC has a population of about 40M Arabic speakers, and that is being optimistic.

GCC countries, Population 40M


40M that’s awesome, right? With a penetration rate of mobile phones (how many people have phones) of 250% which 60% of them are smart phones (everyone has an average of 2.5 phones), also with poor adoption of PCs as a daily entertainment outlet, we can conclude that mobile phones are the way to go to distribute games.

Everyone has an average of 2 and a half phone. 60% of them are smart phones. 60% android 38% iOS 2% blackberry and windows phone


Those are delicious numbers, right? We have statistics that say that 60% of Saudis for example play games online. However, in reality, if we were also optimistic, we can see that the number of people who are willing to buy your game are around 1% of the population. We can say that that only 400,000 person is even remotely interested in buying your game. and if you have a weird unique game, it can go all the way down to 15,000. Numbers can go up to 4% in case of free 2 play games. This low percentage is due to a low penetration of credit cards and online payment methods. As well as being accustomed to free ad based games on the mobile platform.

Only 400,000 person is interested in buying your game, low credit card usage. down to 15,000 if you have a unique game.


So 400,000 person is not bad, right? Well how much will it cost you to reach them? Twitter has been insanely popular in Saudi Arabia, Facebook is almost dead, and most dwell in private social networks like Path and Instant Messaging apps like WhatsApp. The last 2 are not really accessible as marketing channels. Youtube have been insanely popular, although the local Youtubers are tight on money and they need it to operate, but their costs to even talk about your game is very expensive for an indie developer. In addition, you really do not want to get into the whole review for money “Ethics” issue. Some Youtubers are great and would talk about your game for free, but only if it fits what their audience, which is usually COD and Minecraft fans. Not something a developer on a budget can develop. Its not the youtuber’s fault at all, it’s just the way it is.

Marketing on Youtube is too expensive, price of games on mobile are too low to justify it. Social Media marketing is affective, but only for F2P games with high ARPUs


So just develop games for the love of it, right? Well, education programs are not the best in the GCC, as high school graduates cannot speak English fluently. This is a problem for most people who try to learn programming or other things from online sources. English rules the internet, and these individuals don’t have it. Its really not worth it to even translate all of that material as the pace of progress of technology is a lot faster the translation efforts. High standard of living also leaves low room for motivation to be entrepreneurial in the GCC, also the opportunities available for traditional trades like real estate and construction are very profitable, and rate of success is a lot higher than Software and art based projects. In addition, the GCC countries, especially Saudi Arabia are conservative in nature with high resistant to progressive thought and art. Most Saudis consider music evil, and pictures of creatures with souls is considered evil too. Even though the consumption of such media is popular, having institutions that teach them or any company that produces such materials is very frowned upon. Only recently, having such institutions and companies is becoming acceptable. Therefore, the talent to work on such projects is very scarce. Even if you did find the right talent, you are competing with the top paying companies for their time. It is a no brainer for someone to be paid over $5k a month untaxed than to live a starving indie life with little chance of success. Furthermore, Social structure is very family based, so clusters of creatives living together and feeding out of each other`s creativity doesn’t happen. No indie House possible here.

Conservative backgrounds, resistant to progressive thought and art, technical language barriers, high paying wages, strong family structures, and lack of talent leaves the local games at low supply of artists, musicians, programmers and others


Ads? You can make games with ads, sure. However, the population is not big enough, as well as advertisers who refuse to invest in mobile ads. The income you will be getting will not make a difference. Some developers are making games that are getting them around $2500 a month out of ads. with a game lifetime of 3 months. but thats not enough to pay rent and living expenses to be able to do this fulltime, or to be able to add more content. some of those games were even rejected from the iOS store due to low quality, and no clear game design. I am looking at you endless drifting games.

Ads do not work


So develop a game for the international market? How do you expect someone with all the handicaps found above to produce anything close to the quality expected out of a game developer trying to compete on the international market? To everyone in the GCC, it’s close to impossible. Even the ones that tried faced aggressive backlash from their attempts. Check out “Unearthed: Trial of ibn battota” the backlash from that game would scare anyone even attempting to make a game out of the region. And that game cost A LOT to produce too. (You should go check the game out, its fun.)

Developers are too scared to target the international market. Moreover, the ones who do publish a game targeting the world lack experience and spend a lot of money trying to compensate, and it shows.


What about Arabic, shouldn’t Arabic be a selling point and an advantage of local players? You would think so. The GCC population might not be great at English, but they recognize it. They watched enough Hollywood and TV to be able to make up simple things. In addition, with games depending less and less on language, language is not a selling point anymore, game-play is.

Arabic is not a selling point, game-play is


So what does leave room for? F2P games with aggressive metrics. Your game needs to be close to

  • Around 1% conversion rate
  • ARPPU of around $30 (its achievable in the GCC)
  • Marketing budget to be able to reach 4% of the population
  • A content that is heavily relatable by the population.
  • High quality in development as well as art and music to match the competition from game developers across the world.

If you don’t have these elements combined, then there is no way you could survive financially from making games in the GCC for the GCC.


So what Have I done to know all this? A summary

  • Tried to help indies and hobbyist make money through GameTako game web portal
    • Turned it into non-profit due to
      • Lack of interested developers
      • Lack of audience wanting to play web games from arab devs, rise of mobile
    • Its now a non-profit indie game community
      • Organizing game jams
      • Sharing info
      • Play testing each other
  • Tried making a game publishing service for mobile games “Game Nomads”
    • Scaling down due to:
      • High marketing costs.
      • Not suitable for the market (see above)
      • Low funding and long term investment
  • Became a partner in a mobile Free2Play company making mobile entertainment for Arabia “Lumba”
    • Its doing very well and going strong

I did try with GameTako as well with Game Nomads to break this cycle and provide indies and hobbyist with better alternatives, but after 7 years I think I have done everything I could. Time for me to focus on what works, or leave this region. I won’t abandon the local community of GameTako, don’t worry. But its time for me to explore other opportunities and see how can I help in the international field now.


if you feel like there are things that I forgot to cover, or other opportunities you think I should seek, please leave them in the comment section down below.

ماذا تعلمت من إدارة تاكو الألعاب لمدة سنتين

هذه قائمة صغيرة بالدروس التي تعلمتها من انشاء تاكو الألعاب بشكل يسعى للربح لمدة سنتين و هي ليس قائمة كاملة بأي شكل من الأشكال و لكن هذه النقاط التي رسخت في ذهني أكثر من غيرها، أتمنى أنكم ستستفيدون منها و تبنون عليها لتكونوا مبادرين ناجحين في المستقبل باذن الله.

ملاحظة: هذه القائمة هي من خبرتي البسيطة في انشاء شركة ربحية و ليست نتيجة لصناع مجتمع تطوير ألعاب. للأخرى قائمة و لا تزال تمتليء بشكل سريع.

  1. لا تكن بين المطرقة و السندان

الذي تابع مسار تاكو يستطيع أن يشرح لك كيف أننا كنا نعاني من مشكلة كبيرة و التي تسمى باللغة الانجليزية مشكلة الدجاجة أو البيضة و أيهما يأتي أولاً، مشكلتنا كانت أنه لم يكن هناك محتوى و مجتمع يطور الألعاب بشكل مستمر كما يوجد في الصين أو الدول الغربية و ذلك أخذنا على عاتقنا بناء البيضة و الدجاجة مما أدى لوقوعنا في مشكلة محتوى حيث لم يأتينا الزوار بلا محتوى و لم يأتينا مبرمجي المحتوى و المطورين بلا زوار، في النهاية لم نستطع التركيز على مشكلة واحدة و لكن أصرينا على حل مشكلتين في وقت واحد و كنت أتمنى أن يظهر حل لهذه المشكلة في المستقبل و لكن لم يحصل ذلك.

  1. إذا كان مشروعك التقني يعتمد على اعلانات و جودة نتائج البحث…. توقف فوراً

سوف يأخذ موقعك وقتاً طويلاً لكي يصبح  من نتائج البحث الأولى و ذلك من ما لا تستحمله المشاريع الناشئة خاصة و في عالم الألعاب الالكترنية حيث الحرب شرسة على كلمات البحث في جوجل، كما أن الدخل المادي من الاعلانات لا يزال قليلاً جداً و لا أتوقع أن يكون كافياً لتكبير حجم الشركة للمئات من الملايين من الدولارات الذي هو هدف أي شركة ناشئة، قد لا يعجب هذا الكلام الكثير و لكن هذا هو الواقع و أرى ذلك مع شركات اعلامية تعتمد على هذا المنوال و قد بدأوا في الانتقال لغير الموقع الالكتروني و تفرعوا لتنظيم المؤتمرات و المجلات و غيرها لأن الاعلانات ليست كافية، و هذا ليس عمل شركات تقنية في نظري.

  1. اجعل عملك تحت السيطرة

صناعة الألعاب ليس بالشيء السهل و لا يوجد الكثير من المطورين المهتمين بها في المنطقة العربية، كما كان المطورين للألعاب في المجتمع ذووا خبرة ضئيلة و مستوى الألعاب كان متدنياً – مع أنه في ارتفاع- و لكن الجودة لم تكن بالمستوى الذي قد يستغل بشكل ربحي، و كوننا تحت رحمة محتوى ضعيف استفز أعصابنا بشكل كبير لأننا لم نستطع التنافس بتجربة فريدة و لم يكن لنا التحكم بالجودة و كنا أيضاً تحت رحمة محرك قوقل للبحث

كن متحكماً بعوامل النجاح في شركتك و لا تكن تحت رحمة الآخرين

  1. اعرف المستخدم و شريحتك المستهدفة

كنا مبهورين بالدخل الذي كان يدخله مواقع الألعاب الأخرى مما أعمانا عن الشريحة المستهدفة و قطعة السوق التي نحاول أخذها، فمواقع الألعاب العربية تستقطب الكثير من الزوار و لكن في معظم الأوقات هم أطفال من الشرائح متدنية الدخل في المجتمع غالبا و هذا مختلف عن مواقع الألعاب الأجنبية يحث يكمن لاعبون بالغون،  وقد وجدنا في هذه الشريحة التي تتشارك في الأجهزة و عنوان بريد و حساب الفيسبوك و غيره بين أعضاء العائلة هدفاً سيئاً كشركة ربحية لصعوبة التسويق الاجتماعي لهم و صعوبة توجيه رسائل لهم عن طريق البريد الالكتروني و ذلك أيضاً سيء لأن هذه الشريحة لا تستطيع الاستفادة منها في الدفع مقابل خدمات تقدمها الشركة. الفئات متوسطة الدخل و أعلى قد بدأوا الانتقال لمنصات اخرى غير الويب مثل الأجهزة اللوحية.

  1. إذا لا تستطيع تغيير السوق، لا تحاول تقليد الآخرين

كنا نجرب نشر الألعاب الأجنبية في موقعنا لندفع المطورين لدينا لرفع الجودة و التنافس مع الجودة العالمية و لكن زيادة عدد الزوار على هذه الألعاب دفعنا لزيادة عدد هذه الألعاب و التركيز عليها مما جعلنا في سباق على الكلمات المفتاحية في جوجل مع مواقع لها فوق ١٢ سنة من الخبرة و الصقل لتصل للصفحة الأولى من البحث و كان هذا السباق مستفزاً خاصة و أن لنا أهداف أخرى أسمى من الربح المادي بذاته.

متعة ريادة الأعمال و صناعة شيء جديد بالنسبة لي هو مغامرة و الحماس و الغيب الذي يواجهني و حل المشاكل الصعبة هو مصدر سعادتي و ذلك يختفي بالكامل عند محاولة تقليد شركة أخرى و لا يبقى في الموضوع سوى سباق المال الذي لا يعجبني بتاتاً، كما أني أعتبرالريادي هو شخص يحاول تغيير العالم بحق و ليس شخص يسعى للربح المادي فحسب فهذا لا يجعلك ريادياً و إنما يجعلك تاجراً من التجار و هذا يدخلني في نقطتي قبل الأخيرة و هي الفريق فبدون انتاج و صناعة شيء جديد بالكامل يسعى لتغيير العالم و مليء بالحماس فلن تستطيع استقطاب فريق ذو مهارة عالية.

  1. الفريق هو كل شيء

مهارتك و مقدرتك الادارية و التقنية ليست كافية فأنت تحتاج لفريق ذو ولاء و كفاءة عاليتين، إذا لم تمتلك فريقاً من الخارقين من البداية فأنت قد حكمت على مشروعك بالفشل من البداية، فبناء الفريق من أصعب ما عملت عليه طول حياتي القصيرة و لكن بعد سنتين من بناء الفريق وجدنا بأن الشركة لن تعمل بالشكل الربحي الذي توقعناه و لو كنا بدأنا بهذا الفريق الشرس من البداية لاستغرق اكتشاف هذا الشيء مدة قصيرة جداً و من الممكن أن نكون قد غيرنا توجهنا قبل نفاذ الاستثمار.

استثمر في فريقك – ليس بالمال شرطاً- و لكن بالولاء للفكرة  للمشروع و اعطاء النسب المحترمة في الشركة  وأخص بذلك المبرمجين والمطوين الممتازين، فالمطور الممتاز في نظري يسوى فوق ٥٠ مطور متوسط المستوى و يجب معاملته كذلك فهم عملة نادرة في السعودية و الدول العربية، فستيف جوبز لم يكن ليسوى شيئاً بدون ستيف ووزنياك.

الريادي لديه مقدرة كبيرة على تضخيم مقدرته في الادارة و ايجاد الحلول الرخيصة و المتقنة و لكن للأسف ذلك يدفعه للاستغناء عن الاستثمار في فريق و نواة للمشروع متميز و يكتفي بالقليل متحججاً بقلة الاستثمار، تذكر دائماً سؤال ستيف جوبز لمدير تسويق بيبسي عندما حاول استقطابه “هل تريد بيع مشروب سكر بقية حياتك أم تريد تغيير العالم؟”

استقطب فريقاً ممتازاً من الوزن الثقيل قبل أن تبدأ

  1. إذا لم تركب القطع بسلاسة فالخروج أولى

هذه النصيحة هي طريقة لدمج نصيحتين قدمت لي أولاً من عماد مسعودي مؤسس موقع عقار ماب الذي قال لي “أذا لم تقع قطع نموذجك الربحي بسلاسة لا تضغط عليها لتركب فالنموذج الربحي المناسب سيقع في الفراغ المناسب” و النصيحة الثانية كانت من ديريك سيفرز مؤسس موقع CDBaby في كتابة “anything you want” الذي يسرد قصة إنشاء الشركة حيث قال “إذا لم تشعر بأنك تقوم بما تحب و لا تشعر بالمتعة في ما تفعله فاخرج من الشركة” و هذا ما فعله مع تاكو بشكله الربحي، و لذلك حولت الشركة لمنظمة غير ربحية لأني أحب ما أفعله مع مجتمع مطوري الألعاب و لكني بدأت أبغض ما أفعله بشكل ربحي لأن القطع لا تركب بسلاسة، فحين بدأت تفكيري بهذه الطريقة  بدأت أيضاً ملاحظة علامات الخطر في اكمال المشروع بشكل ربحي مما أدى لخياري.

لازلت أصر على الاهتمام بمجتمع مطوري الألعاب بشكل غير ربحي و ذلك ما أحب العمل عليه و لكنه سيحتاج الكثير من الوقت و الجهد و أشعر بأن فريق تاكو يشعر بنفس الاحساس و أظن أن فرصتنا ستكون أكبر لانشاء صناعة ألعاب عربية بجعل تاكو غير ربحي و سنركز على المجتمع بشكل كبير.


شكراً لقرائتكم لهذا المقال و أعلم بأن قدرتي في الكتابة بالعربي لا تضاهي قدرتي بالكتابة بالانجليزي و لكن فعلت ما بوسعي و أتمنى أن تكون استفدتم منها فقد احببت مشاركتكم خواطري.

What I learned from running GameTako for 2 Years

السلام عليكم،

هذه المقالة سيتم ترجمتها للعربية قريباً

This is a short list of what I learned from running GameTako for 2 years. its not full by far, but they are just the high level thoughts I was having while writing this. I hope you like them. Of course, the things I learned are from running Tako as business and not as a community.

1. Don’t get stuck in a chicken or egg situation

We had a problem where we didn’t have a game development community to start with. I tried as much as possible to build the community with the help of my team using charisma, and events. It was really hard to squeeze the developers to make new games when we had no traffic, and it was hard to get traffic without games. We couldn’t focus on one problem and solve it one by one. I was told this on the first year of running the company, but I still had hope that there would be a breakthrough throughout the journey.

2. If it depends on SEO and Ads, STOP

SEO is a slow process and revenue from Ads is peanuts. It won’t make or break a business in Arabia just yet. They are no way to scale an ad revenue based company, and the Effort you will have to put into business development with each country advertisers to maximize profit is way higher than the income. This will of course change as I heard great things from NetAd to solve the presales problem for websites. Of course Majalati and TG Media and Hawaa are solving this by going offline and doing events and print media. But this is not an online business in my opinion. It has become a hybrid where the online part is not as profitable.

3. Have control over your business

Games are hard things to make, and not many developers make them. Developers were also low on experience and the quality was terrible. Being at the mercy of low supply was very frustrating. We couldn’t compete on delivering unique experiences since we didn’t have control over content. We also have our business under the mercy of search engines.

4. Know your users and Target Audience

We get too fascinated by the numbers that other portals were making, their traffic and money they were making, that we didn’t think too much about the kind of audience that they have. Arabic portals got massive traffic from kids in low income families. The higher income families or more advanced users who are much more willing to Pay for services were not there to visit our site, they had alternatives like Tablets. That target audience is only good for Ad revenue which I think won’t scale as well as other businesses.

5. If you can’t change the game, don’t try to mimic others

We were experimenting with publishing non-arabic games on our site to increase quality and force the community to compete with them and develop better games. Before we knew it, we were publishing more and more of those games, as people loved them, more and more. This has made us on an SEO chase with people who were in the portal business for over 12 years. It was humbling experience, as well as a frustrating one.

The fun is in the Creation, the adventure, the unknown. If you are mimicking people, all of this is gone, it becomes a money chase, and you can never build an awesome team with money alone.

I like to think that what makes an entrepreneur is a deep desire to change the world. if you lose that then you are just a hack. ( I will explain what Hack means in a later email)

6. Its all about The Team

It doesn’t matter how good you are, it doesn’t matter how much you know about an industry, if you don’t have a team of A players that can Execute and have chemistry with them on a deep level, its all over before it starts. One of the hardest things I ever had to do was building a team. After taking 2 years to build a team I am proud of, we started realizing that we cannot reach our goals by being “for profit”.

Invest in your team, and invest in A players, especially developers. 1 great developer is worth over 50 mediocre developers; they are also VERY rare to find in Arabia. So REALLY appreciate them if you have them in your team. Engineering is not an afterthought to business. Steve Jobs was worth Nothing without Steve Wozniak and the rest of the crew.

Entrepreneurs usually feel like they can always hire talent and get them on board and that everything about management and business development and how you direct the team and direct the focus. As there is some truth to that, it means NOTHING without a good core team that could actually execute with minimum management. If you have no execution power, you are just a hack. Look at Valve and how they manage their team and how they hire people.

Build your Team before your project even starts and get them all on board early.

7. If it doesn’t Fit, Get out

This is an actual advice from 2 people. The first is our own Imad Al-Masoudi, where he told me that if your business model doesn’t fit right away, it’s probably not going to work. This is also another advice from Derek Sivers, the founder of, in his book, “anything you want”. He mentioned that if running the company was not fun anymore, then get out. Of course he means that Working is not fun. With GameTako running it as a business and trying to force business models that are not scalable started getting really frustrating, not rewarding and just didn’t fit. That’s when I started noticing the warning signs. I would have much more fun sticking to our main goal, and I think the Tako team felt the same way. We are still aiming to build the best pan arabian game development community and we will stay focused on that.


thanks for reading this and I hope it may help you guys on your own adventures. I might realize some of these things i learned are wrong along the way, who knows. I just felt like i needed to share.

ليش مافي ألعاب كويسة عربية

هذا سؤال وصلني من شخص على و هو سؤال يتكرر بشكل كبير و قررت أجاوبه بشكل أكبر و أركز على كل نقطة. طبعاً كلامي ما حيكون مرتب و منقح هو مجرد رد سريع.

على كثر المحترفين السعوديين في مجال الديجتال ارت .. الا ان كل مطورين الالعاب السعوديين اللي عرفتهم من النت العابهم من الناحية الفنية مع احترامي الشديد زباله يا العابهم تصير تو دي لان ادمغتهم مازالت عالقة بحب النيتندو القديم وصخر ونسوا الجمهور الجديد اهتماتها اكبر من العاب فلاش رخيصة .. اخر لعبة شفتها اللي هي الغموض .. تجيب الهم .. ايش الهرجة .. ليه مايتوسع مطور الالعاب السعودي ويضم اشخاص محترفين فنيا معاه .. ترا يد وحده ماتصفق .. انا ماطلت قرافكس خرافي .. انا ابغى العب لعبة سعودية فيها فن عالي حتى لو كان قرافكس بسيط الى متى كل واحد منكم يشتغل لحاله ويفشل .. الى الان ماشفنا ولا لعبة تفتح النفس .. صحيح انك مبرمجين رائعين لكن تراها العاب مو سوفتوير شركة كهرباء .. هالكلام بقلبي من زمان وحبيت اقوله لكم كنصيحة من شخص وده يستمتع بلعبه جميله .. اتعبوا شوي الاعدادت والتجهيز يحتاج سنين .. .. تحياتي

طبعاً الشخص الي سأل السؤال ما قد لعب ألعاب مثل super meat boy أو fez أو MegaMan أو أي من الألعاب الناجحة للآن التي تتبع نفس الأسلوب. هل قصده أن الألعاب هذه كلها تعبانة؟ لا و ألف لا، أفضل لعبة لعبتها السنة الماضية هي Fez و Mark of the Ninja و الاثنين 2D… لعبة 2D متقنة أفضل بكثير من لعبة 3D فيها عيوب.

المهم يمكن هو ما يعجبه هذا الأسلوب من اللعب و لكن ذلك مشكلة جذرية نواجهها من النوبز في العالم. اللعبة لو ما كانت 3D يعني خايسة، في ناس لازم يجربوا ألعاب zelda ال2D و ألعاب castlevania ال2D أو حتى RayMan الأخيرة قبل ما يحكموا بهذه الطريقة.

و لكن في سبب لانتشار ألعاب 2D من المطورين العرب الهواة و ذلك لأنها سهلة البدئ فيها بشكل كبير، لو المطور ما قدر يسوي لعبة 2D بشكل متقن كيف تتوقع منه يسوي شيء 3D بشكل متقن. و في مشكلة أخرى طبعاً و هي أن المجهود لجعل لعبة 2D يكون شكلها مقبول أسهل بكثير من عمل لعبة 3D شكلها مقبول،، يعني لما تسوي لعبة 3D يا أنها تكون بجرافيكس ممتاز أو أن شكلها يطلع خياس و هذا الشيء غير موجود في ألعاب 3D.

النقطة المهمة هي أن المطورين حول العالم دخلوا في تجارب كثيرة مثل لعبة ET و ألعاب كثيرة خايسة في الماضي (شوف angry videogame nerd) عشان يوصلوا للخبرة الي عندهم في game design و هذه هي المرحلة الي احنا فيها الآن، ليناردو ديفنشي بدأ يرسم خياس في بداية حياته إلى ما صار عنده خبرة و صار يرسم بشكل جيد. كل ما سوينا ألعاب خياس و انتقدها اللاعبين كل ما قدر يعدل نفسه المطور و يصير أحسن و أفضل. طبعاً حدث و لا حرج عن النقص الكبير في المبرمجين الماهرين و الرسامين الكويسين. لو المطورين ما قدروا يطوروا لعبة فلاش ناجحة كيف تتوقع أنهم يسووا ألعاب أكبر؟ لا تنسى مطور super meat boy الي اسمه edmond سوى فوق 40 لعبة فلاش و لعبة super meat boy كانت لعبة فلاش قبل و مطورين angry birds صنعوا فوق ٦٠ لعبة قبل angry birds…. شكلك ما شفت فلم indie game the movie صح؟

و طبعاً بعدين نطيح في مشكلة.. الألعاب الكويسة يحتاجلها فلوس صح؟المستثمر ما حيستثمر في فريق يسوي ألعاب بدون ما يكون عنده كمية ألعاب صغيرة برمجهامن قبل و لازم كل مطور يكون عنده على الأقل ٣٠ لعبة صغيرة تدرب عليها و تعلم منها قبل ما يسوي شيء حيصرف عليه فلوس كثيرة.

بس صحيح في مشكلة تكوين الفرق للتطوير و هذا بالضبط السبب الي سويت فيه موقع تاكو الألعاب عشان يتعرفوا الناس على بعض و يقدروا يكملوا بعض و هذا حياخذ وقت لأن كل مطور يبغى يشتغل على مشروح الي هو يبغاه و يعاند و في النهاية مافي أحد يبغى يشتغل معاه. مصيرهم يعقلوا و يشتغلوا مع بعض

في النهاية هذه المعادلة

ألعاب كويسة = خبرة + سوق + مستثمر و فلوس

الخبرة = انتاج ألعاب صغيرة كثيرة

سوق = ناس تشتري ألعاب وما تنزلها من أماكن غير مشروعة (لا يزال مشكلة و لكن مصيرها تختفي)

مستثمر و فلوس = ناس نجحوا بألعاب صغيرة و جابت فلوس قبل كذا عشان المستثمر يرتاح و يستثمر براحة + سوق كويس

يعني تصير

ألعاب كويسة = انتاج ألعاب صغيرة كثيرة + سوق x ٢ + قصص نجاح صغيرة

طبعاً قصص النجاح الصغيرة في طريقها ان شاء الله على شكل ألعاب من شركتين الآن semaphore و index middle east و quirkat و نشوف. الي نقدر نسويه هو أنه نضبط المعادلة و نتفرج على المعادلة الكيميائية تتفاعل.

الي رفع ضغطي هذا التعليق صحيح انك مبرمجين رائعين لكن تراها العاب مو سوفتوير شركة كهرباء

يا حبيبي الألعاب أصعب بكثير من سوفتوير شركة الكهرباء، تستهبل؟ اللعبة تحتاج خبرة و ممارسة عشان تطلعها ممتعة و فن و موسيقى و تفاعل و تصميم، سوفتوير شركة الكهربة تقدر تتعلم كيف تسويه من كتاب و خلاص.

حال صناعة الألعاب في المنطقة العربية

 كتبت في مقالي السابق عن الصعوبات التي تواجه صناعة الألعاب في منطقتنا و سأكمل الحديث في هذا المقال عن التجارب التي سبقت في هذا المجال، حيث ظهرت مبادرات في الثمانيات الميلادية ثم تبعتها بعض الجهود في التسعينيات و غيرها في العقد الذي تبعه، وسأبدأ الكلام عن صخرو العالميةو سأختم كلامي بالحديث عن بعض المطورين سواء من الأجانب أو غيرهم ممن هم بيننا كما سأعرض محاولاتهم في تطوير و تسويق ألعابهم لدينا.

صخر و العالمية

إن كنت ممن ولد في السبعينات أو أوائل الثمانيات فقد تذكر جهاز “MSX” أو ما كان يطلق عليه اسم صخروالذي كان يباع في السعودية وبعض الدول العربية الأخرى، لقد كان ذلك الجهاز من إنتاج اليابان و قد وصل إلينا عن طريق مجموعة من الشركات التي قامت بشراء حقوق التوزيع و إعادة الإنتاج في أسواق متفرقة وكانت صخر و العالمية هي إحدى تلك الشركات، كما كانت العالمية تصنع الكثير من الألعاب التعليمية و الثقافية على هذا الجهاز و لكن للأسف غاب صوتهم ولم نعد نجد لهم حضوراً في ساحة الألعاب الإلكترونية هذه الأيام وبظني أن الأسباب ترجع لعدم نضوج سوق الألعاب الإلكترونية في ذلك الوقت.

التعريب و إمارة دبي

بالإضافة للتجربة السابقة كانت هناك تجارب عدة لترجمة بعض الألعاب إلى العربية كما تفعل جيم باور سيفينو تحدي اللتان تستقران في دبي، في الحقيقة ليس لدي إحصائيات كافية عن مدى فاعلية ما يقومون به في السوق؛ لكني لا أسمع صيتاً لألعابهم كما كنت أسمع بألعابٍ كلعبة ترافيان مثلاً والتي أظن أن شهرتها و دَخلها في المنطقة هو ما بدأ يعطي الدلائل على قوة سوق الألعاب هنا.

ترافيان هي لعبة استراتيجية بسيطة في العرض و عميقة في الميكانيكا حيث أنها لا تتطلب جهاز قوي و لا تعرض إلا إحصائيات و معلومات على الشاشة و مع ذلك بلغ مستخدموها أرقاماً عالية جداً في المنطقة العربية و يرجع ذلك للواجهة العربية المستخدمة فيها إضافة لكون اللعبة ممتعة و مناسبة لنمط الحياة لدينا. في وقت كتابة هذه المقال بلغ عدد اللاعبين في ترافيان من السعودية ٨٦٢٧١ و في الامارات ٣٢١٩١ لاعباً و بلغ في مصر ٢٤٤٠٧ لاعباً، هذا و قد أعرب مدير العلاقات العامة أن القوة الاستيعابية لترافيان هي أكثر من مليون و نصف لاعب في نفس الوقت [١]، و هذه اللعبة قد تكون هي أنجح لعبة تم تعريبها إلى الآن.

المطورون خارج الخليج

أثناء دراستي حاولت أن أقوم ببعض البحث عن شركات لتطوير الألعاب في المنطقة العربية و ذلك ليطمئن قلبي على تخصصي الذي كنت أتخصص به ، و في تلك الأثناء لم أجد إلا شركات صغيرة في مصر و الأردن يعملون بنظام الخدمات إذ أنهم يصنعون الألعاب للعملاء من الشركات و ليس للنشر العام و ذلك كان الحل السليم لهم في ذلك الوقت، و وجدت أيضاً شركة أخرى في سوريا باسم أفكار ميدياو التي نشرت بعض الألعاب مثل تحت الحصارو قريشو التي لم تنشر في السعودية بسبب مواضيعها السياسية و التاريخية الحساسة ، لا أعلم ماذا حدث بالشركات الصغيرة المتفرقة و لكن لا أظن أنها استطاعت الصمود أمام الطلب المتدني من الشركات للألعاب و غلاء أسعار الإنتاج ، أما أفكار ميديافقد وقعت في مشاكل تسويقية أدت لضعفها و تغيير اسمها التجاري إلى فلافل جيمزFlafel Gamesو التي لا تزال حديثة الميلاد.

و نستطيع القول أن هناك شركة واحدة في مصر يجدر بنا الحديث عنها بكل فخر وهي تايم لاين انترأكتف Timeline Interactiveو التي صنعت لعبة سيل فاكتور: سايكوكينيتيك وارز CellFactor: Psychokinetic wars” و التي نشرتها شركة يوبي سوفت Ubisoft، ونحن ننتظر آمالهم المستقبلية على أحر من الجمر. (تصحيح: وصلني أن تايملاين انترأكتف قت توقفت عن نشاطها)

وفي الآونة الأخيرة أصبحت الأردن بيئة خصبة لإنشاء المشاريع التقنية و ذلك لقلة الوظائف و كثرة الشباب المتعلم يدعم هذا النظام الحاكم الكامل هناك لهذه التحركات مادياً و معنوياً فظهرت هناك الكثير من الشركات التقنية الناشئة علية الجودة و كانت صناعة الألعاب نصيب من هذه الشركات ، فظهرت كويركات Quirkatو ويزاردز Wizardsو ميزالورد Maysalwardو أرانيم Aranimو غيرها من الشركات التي اجتمع بعضها لتكوين جيمنج تاسك فورس Gaming Task Force” و هي تحالف لشركات تطوير الألعاب في الأردن و التي تهدف لجعل الأردن المركز رقم واحد في المنطقة العربية لتطوير الألعاب بالتعاون مع صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية و حاضنة إنتاج int@ajفي الأردن ، وفي الوهلة الأولى نرى أن جميع العناصر أصبحت متوفرة في الأردن لبدئ صناعة لتطوير الألعاب ، لكن تظل هناك المشكلة الأكبر و هي التسويق ، المملكة العربية السعودية خاصة و دول الخليج و مصر هم السوق الأقوى، و النجاح هناك هو الفيصل للمطورين ولكن كما رأينا سابقاً في أفكار ميديايظل النجاح محدوداً إن لم يحدث في هذه الدول ، و من خلال لقائي بالكثير من الشركات في الأردن أجد أني مطمئن لوضعهم لأنهم وصلوا لمرحلة نضوج كافية للتسويق في مختلف المناطق العربية و غير العربية.

كما ظهر في الآونة الأخيرة بعض المطورين من لبنان حيث أصدرت شركة ويكسيل Wixelلعبتها القتالية التي تحتوي على المرشحين للرئاسة في الانتخابات القادمة في مصر وقد قام بعض المطورين هناك بنشر لعبة لقيت اعجاب الجميع على الآيفون “بيردي نم نم Birdy Nam Namو التي حققت رواجاً كبيراً على مستوى الوطن العربي.

المطور الأجنبي و السوق المحلي

اكتشفت بعد حديثي مع بعض المطورين الأجانب عن ترجمة ألعابهم للعربية وجدت أنهم يواجههم الكثير من الصعوبات، فغلاء أسعار المترجمين والهالة السوداء التي تحاصر مجتمعنا بالنسبة لهم بسبب انغلاق مجتمعاتنا عن العالم الخارجي و الذي جاء بسبب ضعف تواجدنا إعلامياً و بسبب عدم كفاءة أنظمة القضاء في المسائل المعلوماتية و الحقوق؛ فيرى المطور الأجنبي في نهاية المطاف أن إصدار ألعابهم بالعربية في منطقتنا أمراً مخيفاً و مكلفاً و مليئاً بالمخاطر بالنسبة لهم، لا سيما و أن معظم الألعاب التي تم تعريبها إلى الآن لم تحظى بالرواج الكبير، و لذلك لا ألومهم على موقفهم هذا فكيف تثق بسوق ألعاب هنا خاصةً وأن المطورين المحليين لم يثقوا فيه، و نزيد على ذلك أن أرقام المبيعات مشتتة بالنسبة للألعاب الإلكترونية ففي المنطقة تتوفر الأجهزة و الألعاب المخصصة للبيع في أوروبا و آسيا و أمريكا و لكن في الحقيقة إن المبيعات في المنطقة تحسب فقط للألعاب المخصصة للبيع في أوروبا بالنسبة لسوني و مايكروسوفت و الأمريكية بالنسبة لننتيندو و هذا ما يجعل الدخول في مغامرة التسويق هنا أكثر خطورة.

و حتى نكون إيجابيين فعلينا الإقرار أن هناك مبادرات من أكبر ناشر ألعاب في العالم EA بنشر لعبة فيفا 2011 Fifa في المنطقة العربية باللغة العربية للواجهات و التعليق كما تبعتهم Konami بإعلان إصدار نسخة خاصة بالعربية من لعبتها لكرة القدم PES 2011 أو ما كان يلقب قديماً بالدوري الياباني أو وننج إليفين Winning Eleven و هنا يجب التذكر أن هذه لا تزال مخاطرة بالنسبة لهم و لكن كلاهما من أكبر الناشرين في العالم و ميزانياتهم تسمح لهم بهذه المخاطرة.

الأمل لألعاب أكثر جدية و الركاز

وفي خطوة جديدة قام فريق عمل مهتم بتطوير الألعاب في السعودية يدعى – سمافور بالبحث عن مستثمر جريء و قد وجدوه فعلاً – سما نور و بدأ العمل على سلسلة جديدة من الألعاب في السعودية باسم الركاز بقيادة مخرج اللعبة أحمد جاد الله، و من المتوقع أن تصدر الحلقة الأولى من اللعبة على أثر إبن بطوطةفي نهاية صيف ٢٠١١ لتكون على منصات عدة منها الاكس بوكس و البلايستيشن ٣ وأجهزة الجوال الذكية و المتصفحات و غيرهم، كما تتوفر الآن نسخة الفيسبوك و هي جاهزة للعب، و قد تكون هذه اللعبة هي المقياس الحقيقي لقوة سوق الألعاب السعودي و العربي الحديث و قد تفتح هذه اللعبة الباب أمام الكثيرين للاستثمار الجريء في المطورين المحليين للألعاب الموجهة لللاعبين الجديّين Hardcore Playersو ليس لهواة الألعاب Casual Players ولذلك نتمنى لهم كل التوفيق و النجاح ، و الجدير بالذكر أيضاً هو المطور عبدالله كونش الذي يحاول حالياً نشر لعبته فرقة النانو في متجر اكسبوكس للمطورين المستقلين XBLIG و لكنه يواجه صعوبات لعدم دعم المتجر للمحتوى العربي و لذلك ستنشر لعبته باللغة الإنجليزية فقط على الاكسبوكس و نتمنى له أيضاً كل التوفيق .

المشكلة و الفرصة

أنا لا زلت أرى أن البدء بالمشاريع الصغيرة و وتهيئة بيئة مناسبة لإمداد السوق بمطورين للألعاب لفترة طويلة الأمد وبشكل دائم هي الطريقة السليمة للتعامل مع سوقنا الناشئ، حتى و إن نجحت المشاريع الفردية الآن؛ فنحن بحاجة لأن تنجح المشاريع المشابهة بشكل أكبر و أكثر و لذلك يجب حل المشاكل و العوائق التي ذكرتها في مقالتي السابقة. فبسبب تلك المشاكل و العوائق نجد القدر القليل من المبرمجين و الرسامين و الكتّاب و غيرهم من الذين يتقنون استعمال الأدوات اللازمة لتحويل مهاراتهم إلى صورة ربحية، فالمبرمجون لا يتقنون استعمال محركات الألعاب ، و مصممي الألعاب لم يتثقفوا في كيفية صناعة تجربة ممتعة و الرسامون فضلوا التخصص في مجالات أخرى كما فعل الكتّاب بعدم تخصصهم في القصص التفاعلية. قد يتحدث البعض أن للجامعات دور في هذا و أن عدم وجود تخصصات في الجامعات تهيئ الطلاب لهذه الصناعة هو سبب هذا النقص و لكني مؤمن أن ذلك رمياً للمسؤولية على غير وجه حق و أذكرهم بكيف بدأت هذه الصناعة في السبعينات، فلم تكن في تلك الأيام جامعات و لا تخصصات لهذا العمل و لكن بعض الأشخاص وجدوا فرصة و اقتنصوها، كما نذكرهم بالجامعات الكبيرة في أنحاء العالم الآن و كيف أن القليل فقط منهم لديه بعض الدروس عن صناعة الألعاب، و أقل من ذلك جامعات سمحت بتخصصات كاملة تتعلق بهذه الصناعة.

فبعد أن حددت المشاكل التي تواجه المطور و المنتج في السعودية خصوصاً و الوطن العربي عموماً، و قيامي بدراسة التجارب السابقة و الحالية في السوق من المطورين المحليين و الأجنبيين، حان الوقت لإيجاد الفرصة في هذه البيئة حيث بدأت قصة مشروعي: تاكو الألعاب الذي أنشأته ليتسنى لي استعماله في المستقبل كمنصة نشر لألعابي أو ألعاب غيري عن ليكون بوابة لها، و لكني سأتحدث أكثر عنه في مقالتي القادمة.


هذه رؤيتي بشكل مختصر عن التجارب في سوق الألعاب المحلي من قبل المطور الأجنبي و المحلي ، و كالعادة إن كنت تظن أنني لم أتطرق لشيء أو كنت تختلف معي في بعض الحلول فأرجوا نقاشها معي في التعليقات، و إن أخطأت فتصحيح معلوماتي مرحب به.

[١] – مقابلة مع مدير العلاقات العامة للعبة ترافيان

الصعوبات التي تواجه صناعة الألعاب في المنطقة العربية

يبلغ مستخدموا الإنترنت في المملكة العربية السعودية الذين يقضون وقتهم على الألعاب 40% وذلك حسب إحصائيات العام ٢٠١٠ لهيئة الاتصالات السعودية [١] و هذا عدد ليس بالسهل تجاهله إذا ما علمنا أن عدد مستخدمي الإنترنت في المملكة هو ١١ مليون مستخدم [١] مما يعني أن هناك ما يزيد عن ٥ مليون مستخدم يمضون وقتهم في اللعب على ألعاب مبنية على شبكة الإنترنت، بالإضافة إلى هذه الإحصائية صرحت شركة سوني أنه قد تم بيع فوق نصف مليون نسخة من جهاز البلايستيشن ٣ وذلك فقط في السعودية [٢] و قد ذكر محمود خصاونة – المدير التنفيذي لشركة كويركات لصناعة الألعاب في الأردن في عرضه في مؤتمر مطوري الألعاب في سانفرنسيسكو ٢٠١١م [٥] إذ توقع أن حجم سوق الألعاب الالكترونية في المنطقة يعادل بليون دولار حالياً و توقع تضاعف الرقم السابق بمراحل قبل ٢٠١٥ م ، كما ذكر أيضاً أن عدد مستخدموا الألعاب في السعودية يشكل ٦٣٪ من مستخدمي الإنترنت في المملكة حسب إحصائية من مجموعة المرشدون العرب، يُذكر أن المدونين و صناع المحتوى النصي قد اغتنموا الفرص المفتوحة لاستغلال الضعف في المحتوى العربي في الإنترنت الذي لم يتجاوز ٢٪ بعد [٣] – ، الأمر الذي يجب أن يماثله تحرك سريع واغتنام الفرصة الذهبية الموجودة في صناعة الألعاب الإلكترونية بمحتوى عربي .

يكاد المحتوى العربي المتخصص بالألعاب الإلكترونية أن يكون معدوماً، و ذلك لاختلاف صناعة الألعاب عن صناعة البرمجيات الأخرى، فالألعاب تحتاج للدمج بين مجموعة من التخصصات الفنية ، مضافاً إليها درجة عالية من التخصص في البرمجة ، و يعتبر الدمج و إدارة أشخاص من بين تخصصات فنية و تقنية هو من أصعب ما يقوم به مدير المشروع كما هو معروف ، و مع هذه الصعوبات التي هي من طبيعة المنتج نجد أن هناك صعوبات أخرى تواجه صانعي الألعاب و أرى من أهمها هي النظرة الاجتماعية الدونية لصانعي الترفيه بالإضافة إلى عوامل اقتصادية من أهمها عدم وجود طرق ربح واضحة و بالإضافة إلى الدوامة السيكلوجية و الهوس بصنع الأفضل حين البدء بمشروع تطوير لعبة. في هذا المقال ، سأحاول التطرق لكل منهما في الأجزاء التالية .


نظرة المجتمع لصانعي الترفيه

ضوج الفكري. كما لا يرى الكثير في الدول النامية دور البرمجيات الترفيهية التفاعلية (الألعاب) في تصدير الثقافة و غرس الأدوار الفعالة في الأشخاص، كما لا ترى العامة الفرص التي تفتح للأشخاص المتخصصين في إنتاج و تطوير هذه الألعاب بشكل احترافي ، دور الألعاب مهم من ناحية الهوية فلا تكاد تكون هناك حضارة مضت إلا وقد صنعوا ألعاباً خاصة بهم و مثال ذلك أقدم لعبة وجدها الإنسان و هي لعبة سيناتالتي وجدت في مصر القديمة قبل الميلاد واللعبة الملكية أُرفي بابِل و ذلك دليل على أصل صناعة الألعاب في الشعوب [٤] .لا يزال المجتمع يرى الترفيه و الفن ككماليات للحياة بدلاً عن رؤيتها كأساسيات للنمو و الن

قد تكون النظرة الدونية لصنّاع الترفيه هي نتيجة للصورة النمطية التي يقع فيه صانعي الترفيه إجمالاً و وقوعهم بقالب صانع الترفيه الرخيص الذي قد يستخدم الجنس أو ميكانيكا – تصميم للعب و حيل رخيصة تسبب الإدمان لصنع ألعاب لا تضيف أي محسنات للمستوى المعيشي للاعب فلا هي جعلته يقضي وقته بما ينفع و لا هي جعلته يستمتع بوقته بلعبة توسع خياله ، و قد تكون النظرة الدونية نتيجة لعدم وجود قصص نجاح لمطور ألعاب قد كسب مادياً من صناعته و أصبح عضواً فاعلاً في المجتمع إلى الآن، بالطبع يوجد استثناءات لهذا إذ أن مشروعاً مثل لعبة كملنا للعبة البلوت الورقية هي مثال جميل لمجهودات محلية لدخول عالم صناعة الألعاب و لكنني أتمنى منهم أن يقدموا خدمات أكبر في تحسين مظهر و مكانة صانعي الترفيه لدى المجتمع بنشر أسماء المطورين و رفع مكانتهم الاجتماعية لدى العامة لكي تتبدل الصورة النمطية .

العوامل الاقتصادية و نموذج الربح

يتكلم الكثير عن ضعف الألعاب المُنتجة عربياً حجماً و طموحاً، و قد ينتقد البعض قلة جودة الألعاب الطموحة التي تعد على الأصابع و لكن ذلك لا يعبر عن ضعف في الجهد من قبل المطورين ، إذا قارنا متوسط تكلفة الألعاب التجارية الكبيرة مثل فاينل فانتسي و هيلو و كول أف دوتي (Final Fantasy, Helo, Call of Duty) فسنجد أن متوسط تكلفة الإنتاج هي ٤٠ – ٩٠ مليون دولار أمريكي و في بلد لا يتعدى ٢٩ مليون نسمة – السعودية – يعد تسويق منتج و بيعه بسعر معقول شيء من المستحيلات ، خاصةً مع وجود شح في الاستثمار الجريء – venture capital – في المنطقة، و يزيد الأمر تعقيداً صعوبة في توزيع الأعمال الإعلامية و الفنية نظامياً و كثرة إجراءاتها البيروقراطية ، و في حالة محاولتك تسويق هذا المنتج في بقية الدول المجاورة فهذا سيؤدي إلى زيادة تكلفة التوزيع بشكل كبير و قد لا تحتوي هذه الدول على القوة الشرائية الموجودة في السعودية خاصةً و أن لكل دولة نظامها و قانونها للنشر ، كل تلك العوامل تجعل وضع خطة عمل و صنع نموذج ربحي مليء بالمتغيرات و ستجعل مشروعك استثماراً فائق الخطورة – وبالتالي عزوف كثير من المستثمرين عن الاستثمار في هذا المشروع ، كما يتخوف الكثير من المستثمرين من القرصنة و احتمالية تأثير ذلك على ربح الألعاب في المنطقة و لكن أطمنهم بالقول أن من تفحصي للسوق و جدت أننا لم نصل إلى مرحلة متقدمة من إنتاج القرصنة كما يحدث في الصين فنحن نستهلك القرصنة فقط و ذلك نستطيع محاربته بالتوعية.

قد يتساءل البعض عن جدوى استخدام الإنترنت كمنصة لتوزيع ونشر الألعاب و الرد عليهم سهل إذ أنها هي الحل تحت الظروف الحالية ، فالنشر عن الطريق الإنترنت يبعدك عن الكثير من القيود و الصعوبات المتعلقة بالنشر خارج نطاق حدود الدولة الجغرافية و يساعدك في الوصول إلى ٤٠٠ مليون نسمة في الوطن العربي ، و لكن لا تزال هناك مشكلتين في النشر الإلكتروني تواجه الجميع في مجال التجارة الإلكترونية حالياً و هي : وسائل الدفع و وسائل الشحن و التوزيع . فلا يزال معظم متصفحي الإنترنت لا يشعرون بالأمان عند استخدام بطاقات الائتمان عن طريق الإنترنت و بعضهم لا يملك بطاقة ائتمان أو أي وسيلة للدفع أيضاً و زد على ذلك المخاطر و المسؤولية التي يواجهها البائع حين يبيع المنتجات في حالة استخدام عميل ما لبطاقة مسروقة أو مزيفة حيث لا يحميك البنك من هذه العمليات ، من جانب الآخر جميعنا يعلم أن نظام عناوين البريد للمنازل لم تصل لمرحلة الفاعلية المطلوبة التي تجعل من شركات التوصيل اعتماده كوسيلة أساسية في التوصيل.

عقدة الكمال لدى المطور

بطبع جميع المنتجين و خاصة منتجي الألعاب هو التحفظ على إنتاج أي شيء لم يصل للمستوى الذي يطمح له حيث يقال أن كبرياء المطورين دائماً في السماء فهو أغلى ما يملكونه ، و هذا يتعارض مع قاعدة التطوير المعروفة في عالم البرمجيات و هي أنشر سريعاً و طور مراراً، فيقع المنتج و المطور المبتدئ في دوامة لا يستطيع الخروج منها، فكبريائه لا يسمح له بنشر لعبة ناقصة أو بسيطة و غير طموحة مما يدفعه لتأجيل النشر حتى مع عدم وجود الدعم المادي مما يجعل اللعبة حبيسة أقراص التخزين .

في الأسابيع القادمة سأخوض أكثر في التجارب العالمية و المحلية في تطوير الألعاب و نشرها في المنطقة العربية ثم سأتكلم عن مشروعي الخاص الذي أقوم به و عن مساهمتي في إحياء هذه الصناعة في المنطقة، إن كنت تظن أنني لم أتطرق لشيء ما أو عقبة أو فرصة ما أو كنت تختلف مع توجهي في بعض الحلول فأرجوا نقاشها معي في التعليقات، و إن أخطأت فتصحيح معلوماتي مرحب به طبعاً .

[١] – تقرير هيئة الاتصالات السعودية ٢٠١٠

[٢] – جرائدنا و الحمار كونج – طارق الدخيل

[٣] – صفحة ويكيبيديا للمحتوى العربي

[٤] – صفحة ويكيبيديا للألعاب اللوحية:

[٥] – محمود خصاونة في مؤتمر مطوري الألعاب ٢٠١١

إطلاق أول لعبة لي على متجر الآندرويد – أنقذهم

تم أخيراً إطلاق النسخة المجانية من لعبتي “أنقذهم” على متجر الآندرويد.

هذه اللعبة تم صنعها باستخدام Adobe Air على الآندرويد و باستخدام محرك Flixel لذلك فإنها تتطلب أندرويد ٢.٢ مع العلم أن Adobe Air لا يدعم معالجات الأجهزة من النوع أقل من ARM 7

للأسف فإن Flixel لا يدعم استخدام الGPU حالياً و لذك ترى مشاكل بطء قليلة في اللعبة، و لكني على اتصال مع صانع المحرك لحل المشاكل. و للأسف أيضاً وجود خلل في نظام الصوت في Adobe Air للأندرويد بحيث أن الصوت يتأخر قليلاً عن الحركة و ستحل هذه المشاكل بتحديثات Adobe Air في المستقبل. هذه اللعبة كانت أول تجربة لي باستخدام Adobe Air و هي كانت نتيجة عبث بالمحرك لاغير و لم تكن نتيجة إنتاج و تطويير كلاسيكيين.

سوف يتم إضافة مراحل إضافية و مميزات أخرى في المستقبل و نتطلع لردودكم قريباً.

يمكن تحميل اللعبة مباشرة عن طريق الرابط في الأسفل أو تحميلها من متجر الآندرويد باستحدام الصورة التي بالأسفل باستخدام قارئ الكود ثنائي الأبعاد

و سأحاول توفيرها على متجر آبل قريباً لعشاق iOS


سبب تذمر و انسحاب الطلاب من برنامج نقل خبرات الملتيميديا لمدينة الملك عبد العزيز – الجزء الثاني

أولاً نشكر الأمير تركي بن سعود لاهتمامه بمحاولة نقل الخبرة في مجال الملتيميديا للسعودية و محاولة تصدر مبادرة الملك عبد الله لإثراء المحتوى العربي. و نأسف لانسحاب البعض منا للبرنامج لظروف قاهرة.

بعد النقاش الذي دار في التدوينة السابقة نستطيع الفهم أن كلا فريق النساء و فريق الرجال أسبابهم للتذمر من البرنامج و لذلك لنفصل الأسباب لكل الفرق للتوضيح

الأسباب الكبرى لتذمر فريق الرجال لتطوير الألعاب – و بعض فريق الرجال للرسوم ثلاثية الأبعاد:

  • تغيير التدريب من الفترة المسائية للفترة الصباحية بعدما و اضطرار الكثير للاستقالة من أعمالهم.
  • تأخير التوظيف للمتميزين الموعود و تضارب المعلومات و عدم وجود خطة واضحة للتوظيف مما سبب ضغط نفسي كبير للمتزوجين و المحترفين الذين شعروا باستغلال البرنامج لهم و لجهودهم لأغراض إعلامية. و ذلك جعل بيئة التدريب بيئة عدائية و خالية من الحماس.

الأسباب الكبرى لتذمر فريق النساء لتطوير الألعاب:

  • تدني مستوى التدريب و عدم اعتناء المدربات بالنساء المتدربات و إعطاءهم العناية المطلوبة.
  • عدم وجود مترجمات ذوو خبرة تقنية.

ونرى في النهاية أن الرجال لم يتذمروا من التدريب و ذلك لأن لهم خبرة سابقة طويلة في تطوير البرمجيات بشتى أنواعها و عدم اعتمادهم على التدريب أصلاً للتعلم. و نرى التذمر من وعود التوظيف المتأخرة و عدم الشفافية الإجراءات التي تجري في الخفاء للتوظيف. أرى سبب ذلك يرجع للضغوط الاجتماعية و النظامية على الرجل ليكون مصدر دخل للعائلة و ضغوط المجتمع للرجل ليكون ناجحاً في مقر عمله مما أدى لعدم الرضى.

و لكن عندما نرى فريق النساء فنرى أن التوظيف ليس من الأولويات لهم لقلة الضغوط الاجتماعي و النظامية على المرأة لتكون مصدر دخل للعائلة و عدم كون الوقت للتوظيف أمراً مصيرياً كما هو للرجل (في نظري و قد أكون مخطئاً). و لكن النساء يعانون من قلة المستوى في التدريب و عدم وجود المترجمات.

نرجوا أن هذه المعلومات ستكون مصدر تطوير و تحسين للتدريب من الآن فصاعداً و تكون سبباً لنجاح البرنامج قبل فوات الأوان

سبب تذمر و انسحاب الطلاب من برنامج نقل خبرات الملتيميديا لمدينة الملك عبد العزيز

كما يعلم البعض فإني أنسحبت من برنامج الملتيميديا لمدينة الملك عبد العزيز الُمدار من قبل حاضنة بادر لتقنية المعلومات. كما انسحب من البرنامج معظم المتدربين في قسم تطوير الألعاب للرجال فلم يبقى هناك إلا شخص واحد، و انسحب من برنامج الرسوم المتحركة من الشباب المرموقين و أصحاب خبرات فائقة مثل عادل السلمان الذي تدرب في ماليزيا و علاء المكتوم الذي تميز و زادت شعبيته بعد فلمه إرهاب الشوارع.

قامت مدينة الملك عبد العزيز بخدمة قد يراها الناس – و أنا كنت من ضمنهمنبيلة و ذلك باستقطاب أحد أكبر شركات الإنتاج الترفيهي في اليابان لنقل خبراتها في إنتاج الرسوم المتحركة الثلاثية الأبعاد و في تصميم الألعاب الإلكترونية. فبعد إعلانهم للبرنامج رميت بنفسي لخدمة وطننا و خدمة ما أظن أنه ما سخرني له ربي في هذه الأرض، و صمدت لمدة ستة شهور من الضغط النفسي و من العطالة عن العمل و المشي في ممر مظلم لم أعرف نهايته. فوصلنا لنهاية التدريب المبدئي. ثم حضرنا حفل تخرج المتدربين و اتضح لي أخيراً أن المشروع لن يصمد طويلاً و سيكون مصيره مصير معظم مشاريع هذا البلد الذي تصرف له الملايين و لا ينتج عنه أي شيء ملموس.

سأذكر بعض ما أظنه من الأسباب التي أدت و ستأدي لفشل البرنامج في المستقبل:

  • في البداية البرنامج كان هناك سوء تنظيم و استعداد واضحين حيث أن البرنامج كان من المفروض ابتداءه في شهر مارس 2010 و لم يبدأ فعلياً إلى في آخر شهر ابريل، مما سبب لي شخصياً شهرين من العطالة.
  • في الأيام التي سبقت بداية البرنامج كانت هناك أمور غير واضحة من ضمنها سياسات التوظيف و قد تم رد الإدارة عليها و قد تم نشر بعض ردودهم و لكنها لم تكن ردود مرضية و لكنني رضيت بها شخصياً إيماناً بمصداقية مدينة الملك عبد العزيز. تستطيعون معرفة التفاصيل في تدوناتي السابقة.
  • قام عدة من المتدربين الرجال في قسم تطوير الألعاب من الإيمان بوعود البرنامج و قاموا بالتنازل عن وظائفهم الاحترافية في تطوير البرامج للقوات الجوية في سبيل متابعة أحلامهم و نفع وطنهم مع العلم بأن عليهم قروضاً و أطفالاً و زوجات ليعيلوهم.
  • قام البرنامج باتباع سياسة ذل المتدربين و تذكيرهم دائماً بفضل البرنامج عليهم كلما سأل الطلاب عن سياسة واضحة للتوظيف، و اتبعت الإدارة سياسة احمدو ربكم“.
  • كان هناك تأخر واضح من البرنامج في تدبير الأمور و كان هناك تذمر كبير من المدربين اليابانيين من بطء الإجرائات في البرنامج و من ضمنها إعداد مركز البيانات الخاص بالتدريب و توفير المترجمين.
  • قام البرنامج بكسر كثير من وعوده من بينها وعود بتوفير الإفطار و الغداء كل يوم، و عندما أبدت متدربة من المتدربات رأيها بخصوص الشخص الذي قام بهذه الوعود في المنتدى الذي خصصته للبرنامج هددها البرنامج بالفصل.
  • قام البرنامج بالاهتمام بالدرجة الأولى بالظهور الإعلامي و جلب الزوار للبرنامج و جعل أولويات الطلاب و حالتهم النفسية مهمشة ودليل ذلك تحدثهم عن البرنامج و كأن شيء من المشاكل التي ذكرت لم تكن.
  • كان للقبول في البرنامج معايير و متطلبات و لكن تم قبول الكثير في البرنامج و خاصة في قسم النساء مِن مَن لم تنطبق عليه المعايير مما أدى إلى تكدس فصول النساء و تدني مستوى التدريب و ذلك لتدريب المتدربين على أساسيات كان من المفترض على المتدرب معرفتها مسبقاً.
  • أخيراً قام البرنامج بالتلاعب بمشاعرنا و مستقبلنا بعدم صراحته عن وضع التوظيف حيث تم تأجيل الإفصاح عن أي معلومات متعلقة بالتوظيف، و لكن بعض الأخبار وصلتنا في بداية البرنامج من الإدارة أن التوظيف سيكون على السلم الوظيفي الحكومي ثم تذبذبت الأخبار بشكل غير رسمي في الست شهور التي قضيناها في البرنامج حيث تم إعلامنا لاحقاً بأن الوظائف ستكون على الشريك الياباني و سيتم دفع الرواتب من قبل المدينة، علماً بأن أي معلومات لم تكن تكتب ورقياً و إنما شفهياً فقط و ذلك ليتهربوا من الالتزامات. ثم تم قبل رمضان الأخير ٢٠١٠ إعلامنا رسمياً بأن التوظيف سيكون لحوالي ٤٥ شخص و سيكون في الأسبوع الأول بعد الإجازة الموافق ٢٥ من شهر أكتوبر ٢٠١٠. و لم يكن غريباً بأن البرنامج طلب منا الصبر لأسبوعين آخرين حين حان الوقت بعد رمضان، و ذلك إلى يوم تخريج المتدربين من برنامج التدريب المبدئي في ١٣ أكتوبر ٢٠١٠. في هذه الأثناء قام الطلاب المتدربين في قسم الرجال لتطوير الألعاب بإعطاء هذا التخرج كآخر فرصة للبرنامج بأن يوفر المعلومات مشفية عن التوظيف. و في يوم التخرج برر البرنامج تأخرهم في التوظيف بقلة استعدادهم و تورطهم بالموضوع و و حاولوا إخفاء ذلك بإلقاء اللوم على المعاملات الحكومية ثم حاولوا رفع معنويات الطلاب بتأكيدهم بأنهم توصلوا إلى حل و سنراه في الأشهر القادمة، و عندما سئلوا عن الحل صدم الطلاب بأن الرد كان على شكل هذا ليس من شأنكم لتعرفوهو حينها أعلن طلاب تطوير الألعاب الرجال انسحابهم من البرنامج.

تراكم كل هذه النقاط جعل المتدربين بلا روح و لا حماس كما كانوا في بداية مشوارهم و قد خيم الإحباط على على معظم الطلاب. و قد اشتكى النساء كثيراً من تدني مستوى التدريب، و عدما سألت المدربات عن السبب كان ردهم هو تكدس الفصول بمستويات مختلفة من الثقافات و كان من الصعب اعطائهم الجميع العناية التي يحتاجونها.

كان السبب الأول للانسحاب هو تلاعب البرنامج بنا و ليس عدم توفير الوظائف لنا. فلم يكن لنا مانع من البقاء في البرنامج لو كان المسار أمامنا واضحاً، فلم يسمح لنا للتخطيط للمستقبل و وضع عوائل المتزوجين في مأزق. و عندما حاولت شخصياً من محاولة إيجاد عمل ليلي جاءت معظم محاولاتي بالرفض لكوني جامعياً و لا يقبل لي بالعمل في وظائف ليلية over qualified. كنت عالة على أهلي و مجتمعي و كنت مصدر قلق كبير على والدتي. أحمد الله على تخلصي أخيراً من الشبكة النفسية التي كنت بها. و ترقبوا مشاريع أخرى في القريب العاجل.

الصعوبات المعنوية التي واجهتها في صناعة الألعاب

الصعوبات المعنوية هي أكثر ما يعرقل صناعة ألعابي.

صناعة الألعاب ليست بالصناعة الجديدة كما يظن البعض فهي تقدم طبيعي لصناعة ألعاب الماضي، و قد يظن البعض أن عالم تصميم الألعاب هو للمبرمجين فقط أو للنوابغ و الحقيقة هي أن صناعة الألعاب ككرة القدم فهي تعتمد على فريق عمل متجانس يحتوي على المبرمجين و الكتاب و فلاسفة، و هذا ما قد يضعف الإنتاج المحلي من الألعاب بحيث يفضل الكثير العمل بمفردهم، و هذا ما يتعبني كثيراً حيث أنني إلى الآن لم أجد الفريق المناسب و المتناسق معي. لا تفهموني خطأ فإني وجدت الكثير من الماهرين و لكنني لم أجد من أستطيع العمل معه لإثني عشر ساعة متواصلة مثلاً.

كان عدم وجود صناعة للألعاب في المنطقة العربية و عدم وضوح مستقبل التخصص هذا و ابتعادي عن السوق المحلي بسبب الابتعاث من اسباب عدم تركيزي على صناعة الألعاب السنوات الأولى في الجامعة. و لكني وجد زميلاً لي في الجامعة في آخر أيامي هناك و أكتشفت تناسقاً معه كفريق و لكن بعد فوات الأوان فلم أستطع الاستفادة كما يجب من التجربة لضيق الوقت المتبقي لي في الابتعاث، و قد تروا نتيجة تعاوننا في اللعبة الصغيرة Frat Zombies.

و بعد رجعتي من الابتعاث وجدت أن السوق في أمس الحاجة لصناعة الألعاب و المجال مفتوحاً و يستحق الاستغلال، و لكن محاولة تكوين علاقات و فرق عمل جديدة كان صعباً بعض الشيء فكل من هو مهتم في المجال قد كون لنفسه فريق عمل مع زملاء جامعته المحلية و كل من هو متفرغ لا أتناسق معه بتاتاً. و ما زاد الطين بلة اضطراري لتعلم الكثير من التقنيات و انشغال وقتي بخارج الدوام و ابتعادي عن تقنيات الألعاب. و لذلك كانت مبادرة مدينة الملك عبد العزيز و دورتهم التدريبية التي ألتحق بها حالياً و قد تكلمت عنها سابقاً نفحة حياة في أمام طريقي المظلم، و لكن لا يزال الطريق وعراً و الطريق المظلم يزداد ظلمة و نفحة الحياة تقارب على الاختفاء، و الدعم المعنوي حولي في انحدار و حدث و لا حرج عن العار الذي سيصيب أهلك عندما يعلم ما حولهم أن ولدهم في سن الزواج ليس موظفاً و يكرس طاقاته لصنع ألعاب للأطفال”، يصعب لبعض الناس تفهم أن للشخص التخلي عن بعض أركان الحياة في سبيل فعل ما أنت مقتنعاً بكونه رسالتك في الحياة الدنيا.

لا أبحث عن حجج لتأخري في إنتاج الألعاب و لكني أحاول تدوين ما مررت به و ما قد يمر به غيري في المستقبل من المطورين. أدعوا لله بأن يغير الظروف لي و للجميع في سبيل صناعة الألعاب المحلية.

الى العمل على الفيروسات الخيال.