الصعوبات التي تواجه صناعة الألعاب في المنطقة العربية

يبلغ مستخدموا الإنترنت في المملكة العربية السعودية الذين يقضون وقتهم على الألعاب 40% وذلك حسب إحصائيات العام ٢٠١٠ لهيئة الاتصالات السعودية [١] و هذا عدد ليس بالسهل تجاهله إذا ما علمنا أن عدد مستخدمي الإنترنت في المملكة هو ١١ مليون مستخدم [١] مما يعني أن هناك ما يزيد عن ٥ مليون مستخدم يمضون وقتهم في اللعب على ألعاب مبنية على شبكة الإنترنت، بالإضافة إلى هذه الإحصائية صرحت شركة سوني أنه قد تم بيع فوق نصف مليون نسخة من جهاز البلايستيشن ٣ وذلك فقط في السعودية [٢] و قد ذكر محمود خصاونة – المدير التنفيذي لشركة كويركات لصناعة الألعاب في الأردن في عرضه في مؤتمر مطوري الألعاب في سانفرنسيسكو ٢٠١١م [٥] إذ توقع أن حجم سوق الألعاب الالكترونية في المنطقة يعادل بليون دولار حالياً و توقع تضاعف الرقم السابق بمراحل قبل ٢٠١٥ م ، كما ذكر أيضاً أن عدد مستخدموا الألعاب في السعودية يشكل ٦٣٪ من مستخدمي الإنترنت في المملكة حسب إحصائية من مجموعة المرشدون العرب، يُذكر أن المدونين و صناع المحتوى النصي قد اغتنموا الفرص المفتوحة لاستغلال الضعف في المحتوى العربي في الإنترنت الذي لم يتجاوز ٢٪ بعد [٣] – ، الأمر الذي يجب أن يماثله تحرك سريع واغتنام الفرصة الذهبية الموجودة في صناعة الألعاب الإلكترونية بمحتوى عربي .

يكاد المحتوى العربي المتخصص بالألعاب الإلكترونية أن يكون معدوماً، و ذلك لاختلاف صناعة الألعاب عن صناعة البرمجيات الأخرى، فالألعاب تحتاج للدمج بين مجموعة من التخصصات الفنية ، مضافاً إليها درجة عالية من التخصص في البرمجة ، و يعتبر الدمج و إدارة أشخاص من بين تخصصات فنية و تقنية هو من أصعب ما يقوم به مدير المشروع كما هو معروف ، و مع هذه الصعوبات التي هي من طبيعة المنتج نجد أن هناك صعوبات أخرى تواجه صانعي الألعاب و أرى من أهمها هي النظرة الاجتماعية الدونية لصانعي الترفيه بالإضافة إلى عوامل اقتصادية من أهمها عدم وجود طرق ربح واضحة و بالإضافة إلى الدوامة السيكلوجية و الهوس بصنع الأفضل حين البدء بمشروع تطوير لعبة. في هذا المقال ، سأحاول التطرق لكل منهما في الأجزاء التالية .

 

نظرة المجتمع لصانعي الترفيه

ضوج الفكري. كما لا يرى الكثير في الدول النامية دور البرمجيات الترفيهية التفاعلية (الألعاب) في تصدير الثقافة و غرس الأدوار الفعالة في الأشخاص، كما لا ترى العامة الفرص التي تفتح للأشخاص المتخصصين في إنتاج و تطوير هذه الألعاب بشكل احترافي ، دور الألعاب مهم من ناحية الهوية فلا تكاد تكون هناك حضارة مضت إلا وقد صنعوا ألعاباً خاصة بهم و مثال ذلك أقدم لعبة وجدها الإنسان و هي لعبة سيناتالتي وجدت في مصر القديمة قبل الميلاد واللعبة الملكية أُرفي بابِل و ذلك دليل على أصل صناعة الألعاب في الشعوب [٤] .لا يزال المجتمع يرى الترفيه و الفن ككماليات للحياة بدلاً عن رؤيتها كأساسيات للنمو و الن

قد تكون النظرة الدونية لصنّاع الترفيه هي نتيجة للصورة النمطية التي يقع فيه صانعي الترفيه إجمالاً و وقوعهم بقالب صانع الترفيه الرخيص الذي قد يستخدم الجنس أو ميكانيكا – تصميم للعب و حيل رخيصة تسبب الإدمان لصنع ألعاب لا تضيف أي محسنات للمستوى المعيشي للاعب فلا هي جعلته يقضي وقته بما ينفع و لا هي جعلته يستمتع بوقته بلعبة توسع خياله ، و قد تكون النظرة الدونية نتيجة لعدم وجود قصص نجاح لمطور ألعاب قد كسب مادياً من صناعته و أصبح عضواً فاعلاً في المجتمع إلى الآن، بالطبع يوجد استثناءات لهذا إذ أن مشروعاً مثل لعبة كملنا للعبة البلوت الورقية هي مثال جميل لمجهودات محلية لدخول عالم صناعة الألعاب و لكنني أتمنى منهم أن يقدموا خدمات أكبر في تحسين مظهر و مكانة صانعي الترفيه لدى المجتمع بنشر أسماء المطورين و رفع مكانتهم الاجتماعية لدى العامة لكي تتبدل الصورة النمطية .

العوامل الاقتصادية و نموذج الربح

يتكلم الكثير عن ضعف الألعاب المُنتجة عربياً حجماً و طموحاً، و قد ينتقد البعض قلة جودة الألعاب الطموحة التي تعد على الأصابع و لكن ذلك لا يعبر عن ضعف في الجهد من قبل المطورين ، إذا قارنا متوسط تكلفة الألعاب التجارية الكبيرة مثل فاينل فانتسي و هيلو و كول أف دوتي (Final Fantasy, Helo, Call of Duty) فسنجد أن متوسط تكلفة الإنتاج هي ٤٠ – ٩٠ مليون دولار أمريكي و في بلد لا يتعدى ٢٩ مليون نسمة – السعودية – يعد تسويق منتج و بيعه بسعر معقول شيء من المستحيلات ، خاصةً مع وجود شح في الاستثمار الجريء – venture capital – في المنطقة، و يزيد الأمر تعقيداً صعوبة في توزيع الأعمال الإعلامية و الفنية نظامياً و كثرة إجراءاتها البيروقراطية ، و في حالة محاولتك تسويق هذا المنتج في بقية الدول المجاورة فهذا سيؤدي إلى زيادة تكلفة التوزيع بشكل كبير و قد لا تحتوي هذه الدول على القوة الشرائية الموجودة في السعودية خاصةً و أن لكل دولة نظامها و قانونها للنشر ، كل تلك العوامل تجعل وضع خطة عمل و صنع نموذج ربحي مليء بالمتغيرات و ستجعل مشروعك استثماراً فائق الخطورة – وبالتالي عزوف كثير من المستثمرين عن الاستثمار في هذا المشروع ، كما يتخوف الكثير من المستثمرين من القرصنة و احتمالية تأثير ذلك على ربح الألعاب في المنطقة و لكن أطمنهم بالقول أن من تفحصي للسوق و جدت أننا لم نصل إلى مرحلة متقدمة من إنتاج القرصنة كما يحدث في الصين فنحن نستهلك القرصنة فقط و ذلك نستطيع محاربته بالتوعية.

قد يتساءل البعض عن جدوى استخدام الإنترنت كمنصة لتوزيع ونشر الألعاب و الرد عليهم سهل إذ أنها هي الحل تحت الظروف الحالية ، فالنشر عن الطريق الإنترنت يبعدك عن الكثير من القيود و الصعوبات المتعلقة بالنشر خارج نطاق حدود الدولة الجغرافية و يساعدك في الوصول إلى ٤٠٠ مليون نسمة في الوطن العربي ، و لكن لا تزال هناك مشكلتين في النشر الإلكتروني تواجه الجميع في مجال التجارة الإلكترونية حالياً و هي : وسائل الدفع و وسائل الشحن و التوزيع . فلا يزال معظم متصفحي الإنترنت لا يشعرون بالأمان عند استخدام بطاقات الائتمان عن طريق الإنترنت و بعضهم لا يملك بطاقة ائتمان أو أي وسيلة للدفع أيضاً و زد على ذلك المخاطر و المسؤولية التي يواجهها البائع حين يبيع المنتجات في حالة استخدام عميل ما لبطاقة مسروقة أو مزيفة حيث لا يحميك البنك من هذه العمليات ، من جانب الآخر جميعنا يعلم أن نظام عناوين البريد للمنازل لم تصل لمرحلة الفاعلية المطلوبة التي تجعل من شركات التوصيل اعتماده كوسيلة أساسية في التوصيل.

عقدة الكمال لدى المطور

بطبع جميع المنتجين و خاصة منتجي الألعاب هو التحفظ على إنتاج أي شيء لم يصل للمستوى الذي يطمح له حيث يقال أن كبرياء المطورين دائماً في السماء فهو أغلى ما يملكونه ، و هذا يتعارض مع قاعدة التطوير المعروفة في عالم البرمجيات و هي أنشر سريعاً و طور مراراً، فيقع المنتج و المطور المبتدئ في دوامة لا يستطيع الخروج منها، فكبريائه لا يسمح له بنشر لعبة ناقصة أو بسيطة و غير طموحة مما يدفعه لتأجيل النشر حتى مع عدم وجود الدعم المادي مما يجعل اللعبة حبيسة أقراص التخزين .

في الأسابيع القادمة سأخوض أكثر في التجارب العالمية و المحلية في تطوير الألعاب و نشرها في المنطقة العربية ثم سأتكلم عن مشروعي الخاص الذي أقوم به و عن مساهمتي في إحياء هذه الصناعة في المنطقة، إن كنت تظن أنني لم أتطرق لشيء ما أو عقبة أو فرصة ما أو كنت تختلف مع توجهي في بعض الحلول فأرجوا نقاشها معي في التعليقات، و إن أخطأت فتصحيح معلوماتي مرحب به طبعاً .

[١] – تقرير هيئة الاتصالات السعودية ٢٠١٠ http://www.citc.gov.sa/arabic/Reportsandstudies/Reports/Documents/IT%20006%20A%20-%20IT%20Report%202010.pdf

[٢] – جرائدنا و الحمار كونج – طارق الدخيل http://z-pad.net/%D8%AC%D8%B1%D8%A7%D8%A6%D8%AF%D9%86%D8%A7-%D9%88-%D8%A7%D9%84%D8%AD%D9%85%D8%A7%D8%B1-%D9%83%D9%88%D9%86%D8%AC

[٣] – صفحة ويكيبيديا للمحتوى العربي http://ar.wikipedia.org/wiki/%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AD%D8%AA%D9%88%D9%89_%D8%A7%D9%84%D8%B9%D8%B1%D8%A8%D9%8A_%D8%B9%D9%84%D9%89_%D8%A7%D9%84%D8%A5%D9%86%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AA

[٤] – صفحة ويكيبيديا للألعاب اللوحية: http://en.wikipedia.org/wiki/Board_game

[٥] – محمود خصاونة في مؤتمر مطوري الألعاب ٢٠١١ http://mashable.com/2011/03/04/arab-world-video-games/

17 thoughts on “الصعوبات التي تواجه صناعة الألعاب في المنطقة العربية

  1. مشكور عبدالله على التدوينه الرائعه ، اتمنا ان القارء يركز على النقطه الثالثه لأنها سبب كبير في عدم التقدم، بأنتضار للباقي منها

    Like

  2. شكرا أخي عبدالله، أتفق معك في الأسباب التي طرحتها في مقالك جدا وأحب أضيف نقطة واحدة: أنا أظن أن لدينا الكثير من المطورين الجيدين في العالم العربي لكن نفتقر إلى مصممي الألعاب (game designers) وما أعنيه هنا أن اللعبة ليست مجرد فكرة جميله ولكن العقدة في اللعبة هي الأهم. فنحن لا نريد ألعاب عربية مملة! أتمنى حقا أن نستطيع أن نطور لعبة عربية يدمن عليها .. حتى الغرب!
    شكرا لك

    Like

  3. شكرا لك أخي الكريم على المقالة المتميزة .
    برأي أن المشكلة والعائق الكبير في وجود مطورين عرب للألعاب هو عدم وجود مقررات يدرسها الطالب في الجامعة تعني ببرمجة الألعاب .

    Like

  4. آلاء:
    مهارة تصميم الألعاب أو ال game designer لا تأتي من الدراسة و القراءة -يمكن بعضها- لكن يجب على المصمم أن يجرب و يصنع ألعاب و يرى ردة فعل الناس و إلى الآن ليس هناك معيار محدد لأي شخص أن يتعلمه ليصنع ألعاب ممتعة، و الدليل الكثير من الألعاب التي تصدر تجارياً في العالم أجمع و معظمها لا يلقى اعجاب الجمهور.
    و ثانياً، الغرب ليسوا الوحيدين الذين ينتجوا الألعاب و يستهلكوها، فالشرق موجودين أيضاً.

    محمد د.
    عدم وجود مقررات في المدارس و الجامعات لم يمنع سوق الألعاب من الظهور في السبعينات في الولايات المتحدة و اليابان و غيرهما ، و لا ننسى أن معظم الجامعات العالمية المرموقة لا تزال لا تعطي شهادات أو دروس في تطوير الألعاب ، لذلك ليس هناك عذر للناس هنا خاصةً و أن المعلومات أصبحت متوفرة بشكل كبير على الانترنت في هذه الأيام.

    Like

  5. مقال رائع جداً، أتمنى أن تختفي هذه الصعوبات في المستقبل وأعتقد أن النقطة الأخيرة التي ذكرتها عن عقدة الكمال مشكلة تصيب كثير من المطورين بشكل عام سواء كانوا مطورين ألعاب أو ويب أو تطبيقات (وأنا منهم!) وحتى إن قرأ المطور هذه المعلومة فيجب أن يعمل بها لأنه بشكل غير مباشر لن يصدر التطبيق أو اللعبة إلا إذا رآها كاملة وهذا يقتل المشروع مبكراً بتمديد الوقت ويفقد الحماس لدى المطور، ومن الإستحالة أن ترى تطبيق متكامل أساساً بل يتم تطويره حسب رغبة المستخدمين وآرائهم عن الإصدار الحالي Feedback.

    أما النظرة الدونية لمطوري الألعاب فأعتقد أنها بسبب رؤية الأفراد الموجودين حول بيئة المطور .. هل تستطيع جني الأرباح من التطبيق؟ إذا كان الجواب لا فيعتبر بأن هذا الشيء تافه ومضيعة للوقت! وهذا غير صحيح ويجب على تجاهل مثل هذه العبارات المحبطة من الأساس .. خصوصاً بأن النجاح والوصول إلى الأهداف لن تأتي في يوم وليلة بل ستكون هناك أخطاء ومراحل فشل سيستفيد منها المطور.

    هناك شيء آخر وهو قلة خبرة المطورين بالجانب التسويقي والعلاقات العامة أو عدم وجود تمويل لهذا الشيء، فأي لعبة حتى وإن كان أفضل من لعبة أخرى مشهورة لن تصل إلى الرؤية التي حددها المطور لها إن لم يعرف المستخدمين عنها! وضع اللعبة في متجر التطبيقات لا يكفي بل يجب إيجاد من له خبرة في تسويق الألعاب ويقف مع المطور في هذا الجانب، وهناك أفكار معروفة حالياً على الشبكة من الناحية التسويقية التي لها نتائج فعالة مثل إستخدام الشبكات الإجتماعية وإستغلال اليوتيوب لتقديم مقطع يجذب المشاهدين إلى اللعبة (طريقة تقديم مختلفة) وتجهيز خبر بسيط مع الصور ومقاطع الفيديو لإستخدامه في المدونات التقنية والمدونات المخصصة للألعاب وإضافة اللعبة إلى مواقع المخصصة لمراجعة الألعاب Reviews.

    ومثل ما قلت، أصبحت المعلومات والمصادر متوفرة على الإنترنت فليس هناك عذر :).

    Like

  6. مرحبا أخ عبد الله
    تقريرك من أبدع ما قرأت
    ولي عودة ان شاء الله في القريب العاجل .

    أخوك / يعمل الان في مشروع إستراتيجية تطوير قطاع صناعة الألعاب الألكترونية بدول مجلس التعاون الخليجي 2020م

    ارجوا الأطلاع هنا .
    قدمت مشروع لأتحاد اللجان الأولمبية الوطنية العربية
    واخذت موافقة رسمية على ظؤها ..
    لي عودة لك ان شاء الله
    اكرر شكري لي تقريرك لاكثر من رائع
    تحية طيبة

    Like

  7. مقال رائع أخي عبدالله.
    يجب الا ننكر ضعف الدعم التقني وضعف التعليم في منطقتنا بكل ماهو له مجال في صناعة الألعاب. حسب علمي أغلب مايتعلمه طلاب الجامعات هو برمجة لمجرد برمجة وتصميم التطبيقات فقط لا الألعاب، وأيضاً الشبكات وما شابه.

    كذلك، غير الجامعات، لا توجد كتب عربية رسمية تجارية ولا معاهد تدرس مثل هذا الفن الرائع اللذي يجب أن نلتفت له وندخل في مجاله، الآن إلكترونك آرتس و كونامي قامتا بتعريب لعبتيهما الكروية، وهذا يدل على اهتمام الغرب باللغة العربية والمنطقة ككل. يجب أن نتحرك نحن بأنفسنا ولا ننتظر الغرب أو الشرق أن ينتج ويعرب لنا ألعابه.

    تحياتي لك.

    Like

  8. مشكور اخي عبد الله على هذا المقال الرائع وليس مجاملة ولكن هذا الموضوع مهم جدا لأن الالعاب تساهم في الكثير من المجالات الأقتصادية والثقافية ولو رايت حولك لوجدت الكثير والكثير من الشباب مهتمين بهذا المجال ولكن هم في حاجة للتوجيه والدعم ايضا مفقود ماديا ومعنويا…ولكن ارجو من الله ان يسهل علينا هذه الصعوبات …وقد قمت لئنشاء مجموعة ع الفيس بوك لمناقشة مثل هذه المشاكل وطرق حلها للإرتقاء بمستوى الأبعاب العربية

    Like

  9. هذا هو عنوان المجموعةhttp://www.facebook.com/groups/250471521657778/واستأذنك في نقل هذا المقال عنك 😳

    Like

  10. أفضل عدم نقل المقالة بالكامل كما فعلت و الاكتفاء بذكر الرابط من فضلك… لا أحب شغل المنتديات في النقل هكذا و لكنم أحراراً و لا أستطيع ايقافكم من فعل ما تريدون فعله.

    Like

  11. يا بلاش
    نحن العرب افضل من يستخدم ما ينتجه الاخرون بدون الاستفاده من اى شىء .
    فمرحبا بالتفاهات ووداعا للعمل والاجتهاد وافادة المجتمع .

    مع الاسف هذا امر صعب ومحزن فى نفس الوقت

    Like

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.